, ,

Modele uma criatura alienígena pirata no ZBrush

Como esculpir detalhes finais e realistas para completar o rosto de uma criatura alienígena.

Clique para ampliar

Para ajudá-lo a aprender como criar um personagem de pirata alienígena 3D, vou mostrar-lhe como esculpí o rosto da minha criatura, Worgrock (acima), e colocá-lo em uma pose dramática. ZBrush é a minha principal arma de escolha devido às suas inúmeras ferramentas de escultura e geralmente é divertido esculpir. Também usarei Maya, Substance Painter e V-Ray.

Eu compartilharei com você algumas técnicas que uso no trabalho de desenvolvimento visual de modelagem diária e conceito de desenvolvimento visual. Nos últimos 13 anos trabalhei para vários estúdios de filmes, jogos e comerciais como modelador 3D, pintor de textura e artista conceitual. Eu sou um especialista em criaturas agora, mas antes de ser digital, trabalhei como escultor, pintor e maquiador tradicional.

Reunir referências é um ótimo lugar para começar a encontrar idéias

Reunir referências é um ótimo lugar para começar a encontrar idéias

Para ajudar com o seu design de personagem, colete referências que ajudam suas ideias. A inspiração para a arma do alienígena era da minha arte conceitual 2D, inspiração para a forma da cabeça do besouro de rinoceronte e a fantasia do chicote de meu cão.

Sinta-se livre para usar modelos 3D pré-fabricados, como dentes, línguas ou cabeças, para criar rapidamente um conceito de criatura usando MergeVisible e DynaMesh.

Faça o download dos arquivos que você precisa para este tutorial – incluindo um passo a passo do vídeo – aqui (865MB)

01. Faça a escultura principal

 

Clique para ampliar

Comece a esculpir seu rosto até o ponto em que ele tenha todas as formas principais, incluindo grandes rugas na frente, grandes olhos e características que quebram a silhueta e captam a luz.

02. Faça grandes rugas

Para rugas maiores, como as rugas da testa, faça linhas com a Standard no nível de subdivisão mais alto da sua malha, depois desça um nível ou dois e use o Inflate para aumentar as dobras. Volte ao nível mais alto e use o Pinch e um pouco de Smooth para terminá-los.

03. Reúna uma biblioteca de alfa

Clique para ampliar

Agora você está pronto para adicionar alguns detalhes mais finos, como poros, rugas finas, verrugas e estrias. Para isso, usaremos uma combinação de alfas ZBrush e escultura manual.

Gnomonology, Surface Mimic e XYZ têm excelentes alfas para venda em seus sites. Há também muitos alfa livres disponíveis online no Pixologic Download Center. Sugiro iniciar sua própria biblioteca alfa que você possa ter e levar consigo para cada trabalho e reutilizar em projetos futuros.

04. Use alfas recomendados

Clique para ampliar

Vou começar com os alfas que acompanham o ZBrush. Para verrugas e ruptura da pele, eu gosto de usar alfa 08, com o Standard e o DragRect ativado. Alterne entre Z Intensity e Zadd ou Zsub conforme necessário. Você também pode ajustar em Modificar> Contraste na paleta Alpha. Para poros rápidos, você pode escolher o alfa 07 com o cursor de pulverização definido para Spray e Zsub.

Para a pele seca nos ombros, usarei o Spray stroke com alfa 58 e Zsub. Utilize o Blur na paleta Alpha para diferentes efeitos.

Você pode navegar rapidamente para alfas usando o atalho “tecla vírgula” para obter miniaturas, ou apenas importá-las para a paleta Alpha diretamente.

05. Faça alfas personalizados

Clique para Ampliar

Sinta-se à vontade para editar seus próprios alfas e salvá-los como PSD. Eu encontrei alguns detalhes de rugas grandes no site da Surface Mimic, então entrei e baixei as seções de rugas. Certifiquei-me de manter uma borda cinza de 50% e mantive as camadas no PSD caso eu quisesse voltar e editar mais tarde. Eu também usei rugas.

Depois de colocar os alfas, volte para alguns dos sulcos com a Dam Standard.

06. Adicione os poros para dar detalhes a pele

Clique para Ampliar

Baixe uma foto de uma laranja-skin.jpg funciona muito bem para os poros. Eu também usei  skin_BaldHeadTopSkin01 e skin_BaldHeadShaved do Surface Mimic para os poros com modo Surface ativado na paleta Alpha, bem como Rf configurado para 10.

07. Refine as texturas de pele

Eu me diverti encontrando o tipo certo de sorriso maligno para esse personagem. Este sorriso foi inspirado em Jack Nicholson.

Eu me diverti encontrando o tipo certo de sorriso maligno para esse personagem. Este sorriso foi inspirado em Jack Nicholson.

Depois de arrastar as rugas e os poros, passo nas áreas usando o Inflate nas rugas e Dam Standard nas linhas/fendas como toque final. Para algumas partes do rosto eu suavizo os detalhes um pouco, com uma baixa intensidade e BrushMod ajustado para 50 ou 70 para que apenas os pequenos detalhes sejam suavizados, deixando as formas maiores intactas.

08. Teste renderizar com material de pele

Clique para Ampliar

Para a pele, eu gosto de fazer testes com o material de sombreamento ou o Blinn com WaxPreview definido como 30. Isso lhe dará uma idéia melhor de como o esculpir funciona na pele em vez de usar apenas material de metal ou pedra.

Vamos renderizar com BPR no ZBrush e configurar o render globals: SmoothNormals on, AO em 0.5, WaxPreview on, BPR Shadow Angle 95, Blur 6, Rays 64 e BPR AO Strength 0.5, Blur 4.

09. Decimate seu modelo

Se o modelo não for para animação e você não quiser lidar com o baking, dê um decimate no seu modelo com Keep UVs se, seu modelo tiver UVs.

10. Faça um render final no V-Ray

Clique para Ampliar

Para testes, prefiro renderizar no renderizador final que será usado o mais rápido possível. Este projeto é um projeto de V-Ray, então vou fazer renderizações de teste no V-Ray – apenas para garantir que os detalhes apareçam tanto quanto eu gostaria. Isto é, quando é bom ter detalhes esculpidos em uma camada no ZBrush para que você possa marcar a intensidade de detalhes finos para cima e para baixo conforme necessário.

11. Aperfeiçoe a postura

Ter seu personagem em uma pose agradável é obrigatório para criar uma imagem atrativa. Uma pose interessante realmente ajudará a trazer o seu personagem à vida e dar uma visão sobre o que eles são e como eles se movem.

12. Carregue no ZBrush

Carregue seu modelo no ZBrush. Para tornar a vida mais fácil, combino o traje como uma única malha, combino a arma como uma única malha, então eu tenho o corpo da criatura, dentes, olhos e língua.

13. Prepare-se

No menu ZPlugin pressione Transpose Master. Se você quiser, você pode ativar o Grps para preservar os polygrounds e a camada para fazer uma camada para cada sub-tool. Isso pode ser útil mais tarde se você quiser usar o Morph para x poses.

Aperte o TPoseMesh. Geralmente uso isso ao  invés de uma plataforma ZSphere, pois acho que dessa maneira é mais rápido e você tem controle exato sobre como a malha se dobra. Agora, você perceberá que sua malha aparece como uma malha no menu Subtool, isso é bom.

14. Ocultar e exibir

Agora vamos esconder e mostar desistindo e mashing mais a ferramenta Transpose para representar nossa criatura. Uma tecla de atalho útil é manter Ctrl plus Shift e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do mouse em uma malha para ocultar tudo, exceto as partes em que você clicou.

15. Use a Transpose Line Tool

Pressione W para exibir a ferramenta Transpose Line no ZBrush 4R7. No ZBrush 4R8, para alternar de Gizmo 3D para Transpose Line, pressione Y ou clique no ícone do círculo.

16. Máscaras

Para arrastar uma máscara, segure Ctrl e clique com o botão esquerdo da borda da sua malha para dentro para criar uma máscara que segue a forma do seu objeto. Arrastei os botões de bloqueio de ferramentas na minha interface principal porque eu uso muito. Ctrl + I inverte a máscara.

17. Teste uma pose rápida

Eu costumo fazer as grandes formas de pose primeiro, como uma volta do quadril ou um passo, e as pequenas, como uma dobra do dedo. Eu sugiro fazer alguns testes rápidos (partes podem colidir, etc) e depois encontrar uma pose que você goste, gravar e gravar e depois voltar e refazê-lo de forma limpa sem partes de penetração ou alongamento.

Às vezes, se você realmente conhece a pose que deseja, pode consegui-la na primeira tentativa sem esse processo, mas testar várias poses primeiro.

18. Adicionar um ground plane

Clique para Ampliar

Eu recomendo ter um plano base na sua cena para que você possa pegar o fundo do pé para ficar nivelado com o chão. Eu acho mais fácil modelar um plano no Maya e extrudar as bordas externas para fora e para baixo, ligeiramente, para que você veja o plano do solo a partir de uma visão ortográfica no Maya. Se é apenas um plano, ele desaparece na vista lateral.

19. Criar uma sensação de peso

Para a pose do quadril, olhe para a frente e pressione P para desligar o modo de perspectiva. Mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique com o botão esquerdo do mouse; arraste uma máscara sobre as pernas, de modo que você possa bloquear as pernas para baixo enquanto levanta o tronco e os braços.

20. Verifique a silhueta

Pintura e mapas feitos no ZBrush

Mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique na Stroke lasso Tool. Escolha o modo Lasso para que você possa arrastar um lasso para fora em vez de uma caixa. Depois de ter lassado as pernas, Ctrl-shift-clique no plano do solo para que apenas o solo seja visível e também a máscara do chão. Em seguida, clique em Ctrl-shift-click na janela de exibição para revelar todas as malhas.

Você pode mudar para um material de cor chapada para que seja mais fácil ver quais partes estão mascaradas ou não.

 

21. Salve a pose

O pirata do espaço alienígena não tão amigável da borda exterior.

O pirata do espaço alienígena não tão amigável da borda exterior.

Depois de ter sua pose final, pressione TPose> SubT. Eu recomendo pressionar TPose> SubT a cada 10 a 15 minutos. Às vezes, o programa trava e assim você não perderá seu trabalho.

 

Por Darrell Abney para a revista 3D World

0 respostas

Deixe uma resposta

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *